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C. e T. Geral
Com 35 milhões de usuários, Brasil é 4º maior mercado de jogos digitais

Valor, 02/05/2011.

O mercado brasileiro de videogames ainda luta para se organizar como uma indústria de fato no país. Novos dados, porém, indicam que potencial é o que não falta para que isso se torne realidade.

Um estudo da holandesa Newzoo - empresa de pesquisas do setor - mostra que o Brasil é o quarto maior mercado global em número de jogadores, com 35 milhões de usuários de jogos digitais, sendo 19,2 milhões de homens e 15,8 milhões de mulheres. Os Estados Unidos lideram o ranking, com 145 milhões de usuários.

O Brasil aparece pela primeira vez na pesquisa, com usuários de 10 a 65 anos. Com a participação de outros nove países, o levantamento abrange os jogos desenvolvidos para computadores, dispositivos móveis e consoles.

Esses indicadores dão uma pista do mercado local, que ainda carece de números. Tudo é baseado em suposições e dados das empresas, afirma Ronaldo Bastos, diretor para América Latina da Atrativa, divisão de games da americana Real Networks na região.

 

"Infelizmente, a pesquisa não levantou o quanto esse mercado movimenta no Brasil, mas já é um primeiro passo para que o setor se estruture", opina Bastos.

Um dos pontos interessantes da pesquisa, segundo o diretor, é a quebra do mito de que o segmento de jogos no país se caracteriza, em grande parte, apenas pelas cifras geradas no mercado não oficial.

O estudo aponta que 17 milhões dos usuários brasileiros, ou 47% dos entrevistados no país, gastam dinheiro com jogos digitais, seja assinando serviços on-line, ou comprando aplicativos para dispositivos móveis e consoles.

Com 26,4 milhões de usuários, os jogos casuais - com regras, gráficos e mecanismos simples - são os mais populares no país. Os jogos para dispositivos móveis e redes sociais vêm a seguir, ambos na faixa de 24 milhões de jogadores.

Outro dado destacado é o tempo gasto pelos usuários com jogos e outras mídias. O estudo revela que os brasileiros dedicam em média 10,7 horas por semana com o entretenimento. É quase o dobro do tempo destinado a assistir TV (5,5 horas) e se equipara ao índice de 11,3 horas no uso da internet.

Para Bastos, o estudo confirma o momento positivo que o setor vive no Brasil, com a chegada oficial de consoles como o Xbox, da Microsoft, e o PlayStation, da Sony. O executivo cita ainda os investimentos realizados por empresas de jogos on-line, como a Vostu.

"Se antes o Brasil só era visto como fonte de mão de obra barata para desenvolver jogos, agora o foco é olhar o país como mercado consumidor", diz o diretor.

 
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